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A Polícia Militar de São Paulo usou o carro de Marcelinho Carioca, encontrado$5 minimum deposit online casinoItaquaquecetuba (SP), como pista para descobrir o sequestro do ex-jogador.
Marcelinho Carioca foi dado como desaparecido durante a manhã de segunda-feira (28). A última vez que tinha sido visto foi na madrugada de domingo, após deixar show do cantor Thiaguinho, na Neo Química Arena, o estádio do Corinthians.
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Carro do ex-jogador, da marca Mercedes-Benz, foi considerado incompatível com a região onde foi encontrado e isso fez a PM levantar a suspeita e buscar dados do proprietário.
PM buscou dados da placa e descobriu que carro estava no nome de uma empresa de Marcelinho Carioca. Em seguida, confirmou que o carro pertencia ao ex-atleta. Quem atendeu a chamada foi o empresário de Marcelinho.
A polícia começou a fazer buscas na região, e o local onde ele estava foi descoberto por meio de uma denúncia anônima. Um helicóptero começou a sobrevoar a área, o que assustou os criminosos. Isso fez com que eles liberassem Marcelinho Carioca.
O ex-jogador foi liberado pelo sequestrador e encontrado pela polícia andando$5 minimum deposit online casinouma rua de Itaquaquecetuba. A região é a mesma onde as autoridades encontraram o carro do ex-jogador. As informações foram confirmadas pelo delegado Nico Gonçalves, secretário executivo da SSP (Secretaria de Segurança Pública).
Cinco suspeitos de envolvimento com o caso —entre eles três homens e duas mulheres — foram detidos e duas testemunhas serão ouvidas. Eles foram abordados na região próxima ao local$5 minimum deposit online casinoque o veículo foi encontrado e levados ao DHPP (Departamento Estadual de Homicídios e de Proteção à Pessoa), no centro de São Paulo.
Marcelinho gravou um antes de ser libertado. O ex-jogador afirmou que havia saído com uma mulher casada e sequestrado pelo marido dele. Na sequência, a mulher também repete a versão.
Antes de ser liberado, o empresário do jogador teve de transferir R$ 42 mil para os sequestradores, sendo um pagamento de R$ 30 mil na noite de domingo e outro de R$ 12 mil na manhã de ontem.
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Aqui trazemos algumas sugestões de materiais.
De acordo com a$5 minimum deposit online casinorealidade, utilize materiais similares, alternativos ou adaptados para a prática.
Reúna os estudantes e solicite que se organizem$5 minimum deposit online casinoduplas pelo espaço da aula.
Em seguida, proponha uma experimentação prática,$5 minimum deposit online casinoque tenham de desequilibrar ou atingir uma parte específica do corpo do colega (ombro, braços, tronco etc.
) como forma de ataque, ao mesmo tempo$5 minimum deposit online casinoque se defendem procurando se esquivar e não ser atingidos pelo oponente.
Após essa experimentação inicial, solicite que os estudantes reflitam sobre os movimentos e ações de defesa e ataque que realizaram e pergunte-lhes quais modalidades de combate são constituídas por esses elementos.
Na sequência, analise as respostas e verifique se a esgrima foi um dos esportes de combate citados, propondo aos estudantes a vivência e experimentação dessa modalidade na aula.
Atividade
Atividade 1: Conhecendo a esgrima
Utilize os recursos tecnológicos disponíveis e mostre o vídeo sugerido a seguir, destacando que a apreciação deve ser seguida de análises relacionadas com a lógica interna desse esporte de combate (regras, espaço do combate e implementos, interação com o adversário, habilidades motoras, capacidades físicas e estruturas corporais requisitadas durante a prática da modalidade).
Como forma de incluir todos os estudantes, caso seja necessário, disponibilize$5 minimum deposit online casinotexto ou áudio as informações do vídeo.
Após assistirem ao vídeo, solicite que os estudantes apontem as principais características da esgrima que foram analisadas, indicando possibilidades de experimentação desse esporte na escola a partir da adaptação de seus equipamentos, espaços e recursos.
Caso seja necessário, podem utilizar múltiplas linguagens (oral, escrita ou gestual) para fazer seus apontamentos.
Tomando como base as informações observadas no vídeo e a análise dos estudantes sobre a lógica interna da esgrima, proponha uma experimentação prática da modalidade.
Atividade 2: Construindo o material e a área de combate
Material: Retome as informações do vídeo com os estudantes e comente que os atletas utilizam uniformes e materiais de proteção, além de armas brancas para competir, classificadas como florete, espada e sabre.
Proponha as seguintes adaptações:
Para confeccionar as armas (espadas), distribua folhas de jornal para os estudantes e oriente que deverão abrir suas folhas, escolher uma das pontas e, na posic¸a~o diagonal, enrola´-las ate´ virarem um grande canudo bem fino.
Em seguida, devem prender com fita adesiva a ponta que sobrou no lado mais volumoso, pois o lado mais fino sera´ a ponta da espada.
Os estudantes devem fazer uma dobra, com medida aproximada a` da largura de$5 minimum deposit online casinoma~o, e passar a fita adesiva nessa parte, que sera´ utilizada como empunhadura da espada adaptada.
Para a confecção das jaquetas ou coletes, sugerimos que os estudantes utilizem um pedac¸o retangular de TNT, papela~o ou cartolina, prendendo as laterais com um barbante, e façam as adequações necessárias de acordo com as suas estruturas corporais.
Caso algum estudante tenha dificuldade$5 minimum deposit online casinoconstruir seu próprio material para a experimentação da esgrima, solicite o apoio dos colegas.
Aqui há uma sugestão de construção de espada feita com jornal:
Área de combate: Os combates são realizados$5 minimum deposit online casinouma pista de 14 metros de comprimento com 1,5 a 2 metros de largura.
A pista é dividida por uma linha central e duas linhas de guarda a 2 metros da linha central$5 minimum deposit online casinocada lado.
Conhecendo essas medidas, solicite que os estudantes analisem os espaços mais adequados na escola para montar as pistas, utilizando giz, fitas adesivas ou cones para demarcar as áreas de combate.
Oriente os estudantes a realizar uma prática experimental, para testar os implementos após confeccionados e para certificar-se de que o local selecionado para área de combate está compatível com o que vão praticar.
Atividade 3: Conhecendo os movimentos da esgrima
Comente com os estudantes que a esgrima é uma modalidade que apresenta posições e movimentos específicos para a$5 minimum deposit online casinoprática, sendo importante conhecer as habilidades motoras, capacidades físicas e estruturas corporais exigidas neste esporte de combate.
Entregue para os estudantes uma ficha ou peça que anotem no caderno o nome e a descrição dos principais movimentos da esgrima de acordo com a sequência a seguir.
Proponha que analisem os movimentos e realizem a experimentação prática individualmente e$5 minimum deposit online casinoduplas.
Os movimentos foram retirados do texto de Lucas Ayres, "Movimentos da esgrima: guarda, parada e os principais golpes", disponível no link abaixo:https://www.esportelandia.com.
br/esgrima/movimentos-da-esgrima/.Acesso em: 24 jan.2022.
Saudação: os estudantes se posicionam frente a frente, com os pés dispostos de maneira que os calcanhares se encostem, erguendo a arma primeiro na altura da cabeça e$5 minimum deposit online casinoseguida num ângulo de 45 graus com o tronco, saudando o oponente.
Guarda: é o ponto de partida de todos os movimentos da esgrima.
O esgrimista na posição de guarda deve ficar lateralmente na pista, com o seu braço dominante mais próximo ao oponente e na mesma direção dele deve estar apontando o pé "frontal".
O pé "traseiro" aponta para fora da pista, formando um ângulo de 90 graus.
A arma deve ser empunhada na altura do peito e$5 minimum deposit online casinodireção ao adversário.
Marcha: a marcha é um dos principais movimentos da esgrima, partindo da posição de guarda, no movimento de marcha o esgrimista se desloca para frente, com a perna da arma dando a iniciativa e a traseira acompanhando, mas sempre mantendo a postura da guarda.
Romper: o movimento de romper é o contrário de marchar, o esgrimista com a perna traseira se desloca para trás com a perna da arma acompanhando.
Afundo: o afundo é um dos principais golpes da esgrima.
O esgrimista parte da posição de guarda e flexiona o joelho mais intensamente, lançando automaticamente o braço armado para frente, enquanto o braço desarmado é jogado para trás.
Estocada: a estocada se caracteriza tanto como um golpe, como um dos movimentos da esgrima, sendo uma espécie de combinação da marcha com o afundo.
A diferença perceptível é a menor flexão do joelho.
Flecha: é um ataque rápido$5 minimum deposit online casinoque o esgrimista se desloca correndo$5 minimum deposit online casinodireção ao oponente com a arma esticada e apontada.
Balestra: é o movimento que combina a estocada com o afundo.
Para executá-lo, o esgrimista deve dar um salto$5 minimum deposit online casinodireção ao oponente com o braço esticado e cair$5 minimum deposit online casinoposição de afundo.
Após a experimentação dos movimentos da esgrima, pergunte aos estudantes: Quais habilidades motoras utilizaram? Quais capacidades físicas foram exigidas para executar esses movimentos? Que estruturas do corpo são requisitadas nesse esporte?
Analise as respostas, faça os apontamentos que julgar necessário dando um feedback oral aos estudantes.
A seguir, proponha a experimentação do jogo de esgrima no formato de combate.
Atividade 4: Experimentando os combates de esgrima
Solicite que os estudantes se organizem$5 minimum deposit online casinotrios,$5 minimum deposit online casinoque dois deles duelam experimentando a função de esgrimistas e o terceiro será o árbitro.
Após três minutos de combate, um dos estudantes que jogava assume o papel de árbitro, enquanto o outro vira esgrimista, invertendo os papéis alternadamente.
Sugerimos duas formas de marcação nas espadas para que o árbitro observe a pontuação durante os duelos.
Os estudantes podem molhar a ponta da espada com tinta guache ou utilizar pó de giz.
Retome com os estudantes que o esgrimista deve tocar o adversário com a ponta da espada e evitar que o mesmo aconteça com ele.
Para essa vivência, sugerimos o florete, modalidade$5 minimum deposit online casinoque a zona do corpo onde o toque é válido será apenas o tronco, podendo assim acertar somente o colete.
Os estudantes esgrimistas devem utilizar os movimentos experimentados na Atividade 3, definindo suas estratégias para atacar e defender, enquanto o estudante na função de árbitro deverá aplicar as regras do jogo, regulando as distâncias entre os esgrimistas e o posicionamento dentro das linhas limites da pista, observando os toques da espada nos coletes, contabilizando os pontos do combate e mediando possíveis conflitos.
Pensando na inclusão de todos, combine com os estudantes e faça as adaptações necessárias nas regras (alterar o tempo de duração dos combates, realizar combates com os estudantes sentados$5 minimum deposit online casinocadeiras), no espaço de jogo (adaptar a pista de combate reduzindo as distâncias entre os esgrimistas) e nos materiais (fazer adaptações nas espadas para facilitar o manuseio, adequar os coletes de acordo com a estrutura corporal dos estudantes), proporcionando, dessa forma, maior envolvimento e igualdade nas oportunidades de experimentação da esgrima.
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